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INTRODUÇÃO
Há
um bom tempo atrás o homem utilizava a
pedra lascada, o pau, entre outros meios rudimentares,
como instrumentos de auxílio. À
medida que foi passando o tempo, sentiu-se a necessidade
de se ter melhores instrumentos, tanto que chegou-se
ao computador.
Computador
é uma máquina dotada de uma tecnologia
que processa, dissemina, manipula e gerencia informações
de forma muito eficiente e eficaz, permitindo
com que o usuário, a pessoa que opera essa
máquina, consiga uma série de vantagens
e facilidades com uma maior qualidade e produtividade
e em menor tempo. Sua funcionalidade e potencial
de operação determinaram sua inserção
em diversos setores, sendo que a educação,
é um deles.
Nas
escolas, constata-se sua atuação,
na administração, como: secretaria,
contabilidade, biblioteca... os computadores estão
auxiliando na execução de tarefas
rotineiras, diminuindo demasiadamente a burocracia
e dinamizando a realização de uma
determinada função.
No
tocante a educação, esta não
pode ficar estagnada no tempo, apresentando sempre
o mesmo modo de ensino, estando vinculada num
método tradicional, obsoleto, apenas contando
com o quadro e o giz para a exposição
de um conhecimento. Isso porque, está vivendo-se
num mundo globalizado, na era da informação,
do conhecimento, da maximização
de competências e da linguagem digital.
Esse quadro traduz que a escola tem que desenvolver
o ser para a vida, para o exercício da
cidadania; tem de formá-lo para servir
coerentemente de acordo com o contexto atual.
Nesse
sentido, isso justifica a importância da
introdução da informática
na educação, e é lógico,
que essa aliança não irá
resolver todo o caos do ensino, mas procurará
superar uma boa parte dele, contribuindo com o
trabalho docente, e consecutivamente, com o aprendiz,
beneficiando o ensino e a aprendizagem.
Porém,
o que é muito questionável é
como inserir o computador no ensino, e dessa inserção,
alcançar êxito e atingir todos os
objetivos educacionais. Afinal, o que deve o professor
e a escola saberem? Quais são os passos
que devem ser tomados para que não ocorra
um desastre no processo educacional?
Encontrar respostas para tais questões,
não é nada fácil. É
preciso salientar, que deve ser exigido do educador
e da instituição escolar - maturidade.
E, também, deve-se ter claro que preparação
e cuidado são palavras-chave, requisitos
imprescendíveis, quando se pretende adotar
o computador como uma ferramenta, um aliado ou
um instrumento de trabalho.
É
vasto o número de softwares educacionais,
como também, são vastas suas finalidades
e particularidades, existem para todas as áreas
de conhecimento: português, matemática,
história, geografia, química, física...
no caso, para o ensino de ciências naturais
- biológicas, isso não é
diferente. Porém, o que preocupa é
a qualidade desses softwares, que nem sempre,
adequam-se a realidade educacional, não
atendem os objetivos e o currículo escolar
proposto. Outro impasse, é que muitos programas
apresentam-se sobrecarregados de animação,
sons, imagens digitalizadas,... sendo que o conteúdo,
a questão didática e pedagógica
ficam em segundo plano, e isso tem ocorrido principalmente,
nos softwares de ciências naturais - biológicas
do ensino fundamental.
Para
ratificação dessas informações,
uma pesquisadora do Curso de Especialização
em Informática Educacional, do Centro Universitário
Franciscano - UNIFRA, realizou uma pesquisa em
diversas escolas, públicas e particulares
de Santa Maria/RS, para identificar a adequação
dos softwares utilizados no processo ensino-aprendizagem
nas séries iniciais.
Dentre
os resultados encontrados, os professores apontaram
que há um desvio de alguns programas com
os conteúdos escolares. Também,
destacaram que há falta de intercâmbio
entre os produtores de software com o professor
de sala de aula. A maioria dos educadores entrevistados,
colocaram que há um número expressivo
de programas no mercado, que visam somente lucro,
e não cumprem, o compromisso educacional
que prometem. E, com resposta majoritária,
os professores sugerem que os softwares educacionais
sejam utilizados de acordo com cada realidade
e situação da escola, buscando assim,
um melhor aproveitamento no ensino-aprendizagem
das aulas no laboratório.
Em
consideração, a todas essas respostas,
nasceu a idéia de desenvolver um software
educacional sobre "Seres Vivos", no
intuito de contribuir para com o ensino de ciências,
auxiliar o trabalho do educador e oferecer ao
educando um ensino mais prazeroso, atrativo e
amigável, facilitando a ambas as partes
(professor e aluno) alcançar o ideal pedagógico,
o binômino ensino-aprendizagem. Outrossim,
tem como proposta, resgatar do aluno o interesse
pelos assuntos biológicos, adquirir uma
conscientização da importância
dos seres vivos, da preservação
da natureza, do mundo natural, da conservação
de espécies e da sensibilização
e percepção dos problemas ambientais.
O
COMPUTADOR ALIADO AO ENSINO DE CIÊNCIAS
NATURAIS - BIOLÓGICAS
O
marcante desenvolvimento científico e tecnológico
provocou profundas transformações
na vida dos habitantes de nosso planeta. As tecnologias
de informação e comunicação
são responsáveis pela apresentação
do conhecimento de maneira agradável, que
facilita a aprendizagem (PIGATTO & SILVEIRA,1997).
A
escola que não acompanhar essas modificações
está sujeita a perder a qualidade de ensino,
em conseqüência disso, fica de lado
a preparação do escolar em relação
ao futuro. Este não acompanhamento acarreta
em aulas monótonas, em que muitas vezes
usam recursos arcaicos, não correspondendo
com os procedimentos educacionais atuais. Em decorrência
disso, há por parte dos escolares um desinteresse
pelo estudo, automaticamente reflete-se num descontentamento
com relação aos educadores.
Verifica-se
que como apresentam os autores supracitados, as
tecnologias de informação e comunicação,
como: a televisão, o rádio, a internet,
entre outros, influenciam e muitas vezes, determinam
uma nova maneira de agir, proceder e pensar; colaboram
para a formação de idéias
e o modo de ver e analisar as coisas, sem falar
que são atrativos, interessantes e que
chamam atenção. Dentro disso, o
ambiente escolar também sofre alterações,
provindas dessas tecnologias, pois os alunos têm
contato com elas, quando estão pelo "lado
de fora dos muros escolares", o que causa
nas crianças, desestimulo e desinteresse
pela escola. Então, o que fazer? Para reverter
esse quadro, não tem escapatória,
a instituição escolar tem que se
convencer e adotar os computadores como uma medida
de atrair os educandos para o estudo e aprimorar
o ofício do docente.
No
que refere-se ao ensino de ciências naturais
- biológicas, um de seus objetivos, entre
muitos outros, é de promover a compreensão
do mundo natural pelo homem, através do
conhecimento científico, fundamentado na
funcionalidade dos conceitos científicos
e dos métodos de investigação.
Intrisecamente possibilita o crescimento do indivíduo,
contribui para a melhoria da qualidade de vida
e manutenção do meio ambiente. Promove
um enriquecimento sócio-cultural fazendo
com que o homem aprecie e se interesse pelos fatos,
procurando entender o que acontece e como ocorre
tal fenômeno, por exemplo.
De
acordo com MORAES (1991) o ensino de ciências
naturais proporciona excelentes meios para o desenvolvimento
de habilidades e conceitos e, por conseqüência,
tem uma função importante a desempenhar
no desenvolvimento intelectual da criança.
Ainda, o mesmo autor, coloca que o aluno adquire
habilidades de pensar através do observar,
descrever, classificar e medir.
É
importante que a apresentação da
teoria seja de forma interessante e que empolgue
no aprendiz a vontade de aprofundar-se nos conteúdos
biológicos.
Dentro
desse ponto, é que o software educacional
entraria "em cena", utilizando recursos
da multimídia, como: texto, gráfico,
fotografia, som, animação, vídeo
e interatividade (FERNANDES E BASTOS, 1997). A
sincronização destes elementos proporciona
ao usuário uma apresentação
visual dinâmica, fazendo com que a atenção
apreendida esteja direcionada para informação
que está sendo transmitida.
Para
que essa combinação de elementos
resulte um produto (=software, programa) de qualidade
e propício para ser trabalhado em aula,
deve-se obedecer alguns requisitos. O primeiro
deles, é a composição de
uma equipe multidisciplinar, ou seja, uma equipe
de trabalho que conte com a participação
de profissionais de diversas áreas de conhecimento,
sendo que, na configuração da interface
e programação, essas funções
são específicas de um profissional
de informática. Para exemplificar, tomando
como base o trabalho desenvolvido para o ensino
de ciências, a equipe empenhada para a construção
do programa foi formada por: uma biologa e pedagoga,
para auxílio na parte educativa e para
orientação nos assuntos biológicos;
na parte computacional, duas profissionais da
área de computação.
Em
seqüência, outros requisitos que são
importantes a serem avaliados e cuidados no projeto
de um software, são: - não deve
criar e/ou inserir excesso de informações,
para que a base de dados não seja complexa;
- cuidar na definição de menus,
opções e telas para não ocasionar
desorientação do usuário;
- não deve permitir abertura de múltiplas
janelas, pois produz perda do controle sobre o
texto.
Além
destes, é relevante considerar que ao desenvolver
um software educacional tem-se que privilegiar:
os objetivos educacionais pré-estabelecidos,
clientelas pré-determinadas e o contexto
educacional em que se desenvolve o trabalho (CAMPOS,
1994).
A
importância que deve ser dada a essas recomendações
e, sobretudo, do conhecimento e a prática
destas, é fundamental para que um projeto
de desenvolvimento de um software educacional
não fracasse. Visto que, na literatura
consultada, certifica-se que é preocupante
o uso da multimídia na educação,
tanto que, os softwares educacionais, segundo
SCHANK (1994), estão sendo chamados de
"viradores de páginas eletrônicos",
a razão dessa denominação
se dá pelo desleixo didático-pedagógico,
onde há uma exagerada aplicação
dos recursos da multimídia, e pobreza na
apresentação e explanação
dos conteúdos, comprometendo o crescimento
e assimilação do que deveria ser
realmente ensinado ao aluno, fazendo com que ele
fique esgotado de tantos detalhes e passe despercebido
sobre o fundamento do software.
Portanto,
para adoção de um programa educacional,
ressalta-se que a escola tem que ter consciência
do quanto que o computador poderá auxiliar
no processo educativo, - possuir profissionais
habilitados, que saibam manipular esse tipo de
tecnologia; - deverá ter um ou mais laboratórios
com um número satisfatório de computadores,
e proporcionar uma carga horária compatível;
- o software deverá estar de acordo com
o currículo escolar; - o programa deve
proporcionar uma interatividade com o usuário;
- deve apresentar uma programação
clara, coerente, objetiva e não perder
de vista, as necessidades dos usuários
e oferecê-los um trabalho cooperativo, onde
eles possam expor suas idéias, questionar
o objeto de estudo, avaliar o que está
sendo proposto e visualizar seus objetivos.
METODOLOGIA
Para
o alcance dos objetivos pretendidos, a produção
do software educacional, delinearam-se os seguintes
passos:
1º)
Fez-se uma pesquisa em livros, revistas, apostilas,
internet sobre os seres vivos, a fim de situar-se
dentro do contexto e dos propósitos estabelecidos
na disciplina de ciências naturais - biológicas.
Além de consultar fontes bibliográficas,
também, teve-se a contribuição
de professores da área de biologia e pedagogia,
que foram responsáveis pela seleção,
organização e revisão dos
conteúdos a serem apresentados no programa.
Ainda para integrar o grupo, o designer e a programação,
ficou aos cuidados de uma especialista em sistemas
de informação e uma bacharel em
sistemas de informação sendo que,
primeiramente fez-se um estudo sobre: as ferramentas
de autoria, critérios de softwares educacionais
de qualidade e aplicação da multimídia
na educação.
2º)
Esquematizou-se a estrutura do programa, projetando-se
quais os procedimentos e os "caminhos"
de navegação ou manipulação
que o usuário poderia fazer ao manusear
no software. Esse esquema está sendo apresentado
no Anexo I.
3º)
Estabelecimento da linguagem de programação,
que permitiria a construção do software.
Dentre as diversas linguagens, a mais indicada
e conveniente, é o Toolbook da Asymetrix
Corporation, esta ferramenta permite que o programador
explore os recursos da multimídia. O Toolbook
é um sistema de autoria que está
sendo muito utilizado para desenvolver programas
educacionais. Ele permite a construção
de programa em um ambiente de programação
orientado ao objeto para que os usuários
criem aplicativos em menor tempo (CÔRTES,
1997). A ferramenta Toolbook usa a linguagem Openscript.
4º) Implementação.
5º)
Revisão e Testes.
6º)
Documentação: o software foi gravado
em Cd-Rom, que vem acompanhado de um manual de
instruções sobre a instalação
e o funcionamento do programa.
RESULTADOS
E DISCUSSÃO
O
software educacional desenvolvido, de título
"Seres Vivos", contribui para o Ensino
de Ciências Naturais - Biológicas,
auxiliando no trabalho do educador e oferecendo
ao aluno um ensino mais agradável, interessante,
como também, despertando neles, motivação,
curiosidade e gosto pelo estudo.
O público-alvo do programa são crianças,
que cursam a 5ª série ou superior,
do ensino fundamental, podendo ainda, servir como
fonte de pesquisa para demais pessoas interessadas.
O
software "Seres Vivos" é do tipo
tutorial, que segundo STHAL (1990) " o tutorial
pode apresentar habilidades, informações
ou conceitos novos ao aluno, podendo até,
substituir aulas, livros, filmes, etc., servindo
como apoio ou reforço para as aulas, para
preparação ou revisão de
atividades, e ainda, pode ser usado pelo aluno
com dificuldades ou que perdeu alguma aula".
Para
a implementação desse programa,
certamente, a ferramenta Toolbook foi muito bem
empregada, devido a diversidade de recursos e
a condicionalidade que proporciona ao programador
na montagem do software. É necessário
destacar que não foram utilizados todos
os recursos, somente aqueles que realmente se
adequam ao programa. Entretanto, optou-se pela
simplicidade, criatividade e bom-senso.
A seguir, serão apresentadas algumas telas
que compõem o programa.
A
primeira delas, é a Tela de Abertura do
Programa (Figura 1).
Tela
de Evolução dos Seres Vivos (Figura
2).
O
tópico Evolução dos Seres
Vivos (Figura 2), o usuário terá
informações do tempo em que existia
os dinossauros, mas também, das causas
do desaparecimento desses animais. Como o software
procura ser atraente e, ao mesmo tempo, cativante,
a forma como é apresentada essa evolução
é através de uma conversa descontraída
e de uma linguagem muito fácil entre dois
amigos (personagens), o Toninho e a Bibiana.
Ainda,
na Figura 2 é possível ver que na
posição superior da tela, como está
sendo indicada pela chave há: Menu, Sair,
?; ao clicar na palavra Menu, aparecerá
uma tela com várias opções
(assuntos/temáticas sobre Seres Vivos)
que o usuário poderá escolher; já
na palavra Sair, o usuário ao clicar nela,
imediatamente, sairá do programa Seres
Vivos e o sinal de pontuação ?,
ao clicar nesse sinal, aparecerá uma tela
contendo todas as instruções sobre
como operar no programa, bem como, esclarecendo
ao usuário todos os recursos que são
oferecidos a ele para o manuseio.
Na
posição inferior da tela da Figura
2, há no canto direito e no canto esquerdo,
setas de cor vermelha, que respectivamente, permite
ao usuário ir para tela posterior ou ir
na tela anterior, essas setas são conhecidas
como botões de navegação.
Tela
de Entrada da Classe dos Mamíferos (Figura
3).
A
Figura 3 mostra a Tela de Entrada da Classe dos
Mamíferos, a figura permite verificar que
o fundo da tela mostra um animal que corresponde
a classe.
No
canto direito da parte inferior da tela, há
um V, ao clicar nessa letra, o usuário
poderá ir na tela que apresenta outras
Classes dos Vertebrados, que pode ser: os anfíbios,
as aves, os peixes e os reptéis.
Recurso
Hotword (Figura 4).
A
ferramenta Toolbook oferece muitos recursos, um
deles é a Hotword. Esse recurso pode ser
visto, quando no texto há uma palavra em
destaque, ou seja, apresentasse na cor vermelha.
Quando o mouse passa sobre essa palavra avermelhada,
aparecerá um explicação mais
minuciosa do termo destacado. Para se ter uma
idéia, a Figura 4, exemplifica. No exemplo
é possível enxergar a caixa de diálogo
que aparece na posição superior
da tela, que pela qual, apresenta a classificação,
segundo o número de patas. Essa caixa só
apareceu, no momento que locomoveu-se o mouse
em cima da palavra número.
Recurso
Hotword (Figura 5).
A
Figura 5 apresenta a Tela de Entrada do Reinos,
o usuário pode clicar na opção
que desejar: na introdução, obterá
informações gerais, ou em alguma
outra, como o reino monera, protista, animalia,
plantae e fungi.
CONCLUSÃO
Há
uma preocupação muito grande atualmente
com o processo educacional, bem como, uma busca
constante de novas metodologias e técnicas
que possam auxiliar crianças e jovens a
aprender, despertando maior interesse e tornando
o ensino mais aprazível (Kahle apud NOVAK,
1996)
Como
coloca o autor, a tendência da área
educacional é encontrar alternativas, métodos
que contribuam no processo de ensino-aprendizagem.
Tornando o ensino mais qualitativo, proporcionando
ao educador uma ferramenta de apoio para desenvolvimento
do seu trabalho, e que através dessa metodologia,
consiga despertar nos educandos, estímulo
e gosto de estudar.
Dessa
forma, o computador, assim como os demais recursos
didáticos, quando aplicado corretamente
dentro da sala de aula proporcionará muitos
benefícios, pois ele promove motivação,
capacidade de compreensão, memorização
e cooperatividade.
O
programa "Seres Vivos" tende a fazer
com que o aprendiz se interesse pelos assuntos
biológicos, e a partir deles, consigam
fazer relações e observações
no mundo natural, a fim de entendê-lo/compreendê-lo
e, acima de tudo, respeitá-lo. Desta maneira,
também, haverá uma ascensão
da educação ambiental, pois o aluno
se sentirá sensibilizado e terá
uma postura mais consciente, responsável
e ética, a favor do meio ambiente, e com
essa prática, maior será o equilíbrio,
a sintonia entre os seres, a qualidade de vida
e o bem estar social.
Se
não houver frutos, valeu a beleza das
flores.
Se
não houver flores, valeu a sombra das
folhas.
Se
não houver folhas, valeu a intenção
da semente.
Henfil
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